Perancangan Aplikasi Belajar Mandiri Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode Gamifikasi

Authors

  • Septian Efendi Institut Sains dan Teknologi AKPRIND Yogyakarta
  • Edhy Sutanta Institut Sains dan Teknologi AKPRIND Yogyakarta
  • Erma Susanti Institut Sains dan Teknologi AKPRIND Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.34151/script.v10i2.4763

Keywords:

Articulate Storyline 3, Gamifikasi, Matematika, Pendidikan, Smartphone

Abstract

Penularan virus covid 19 yang sangat cepat dan sulitnya mendeteksi orang yang terpapar mengakibatkan bidang pendidikan terdampak dengan kebijakan memindahkan proses pembelajaran dari sekolah menjadi di rumah. Proses pembelajaran menggunakan metode ceramah dengan media Zoom dan memberikan tugas saja dapat mengakibatnya peserta didik merasa jenuh dan bosan pada saat proses pembelajaran mata pelajaran matematika. Peneliti menggunakan Articulate Storyline bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. materi pelajaran matematika yang ditampilkan pada aplikasi berguna sebagai media edukasi. Metodologi yang digunakan adalah wawancara dan kuesioner sebagai sampel data bahwa siswa menyukai belajar dengan metode gamifikasi. Aplikasi Belajar Mandiri dirancang menggunakan Articulate Storyline 3. Adapun bahasa pemrograman Android, JavaScript dan HTML. Aplikasi ini dibangun berbasis smartphone. Hasil penggunaan Articulate Storyline terbukti dapat meningkatkan minat belajar siswa melalui rerata perhitungan uji N-gain yang memperoleh hasil 0,7005 tergolong kriteria tinggi menurut faktor gain dari hasil penelitian maka disimpulkan media pembelajaran menggunakan Articulate Storyline layak digunakan dalam meningkatkan minat belajar siswa.

References

Fauzi, A. Z. (2021). MENAKAR EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID-19. Cigugur: Universitas Islam Al-Ihya Kuningan. doi:10.31219/osf.io/xq2hs.

Haryanto, B. (2016) ‘PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK’, S1 thesis, UAJY. Available at: http://e-journal.uajy.ac.id/id/eprint/10925.

Sambung, D., Sihkabuden and Ulfa, S. (2017) ‘Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum’, JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran), 3(2), pp. 121–129.

Solviana, M. D. (2020) ‘Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19 : Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung’, Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research, (Vol 1 No 1 (2020): Al-Jahiz, Juni 2020). Available at: https://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz/article/view/2082.

Wiratama, A. A., Prestiliano, J., & Nikijuluw, G. J. (2015). Penerapan Konsep Gamification untuk Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa pada Mata Pelajaran Geografi di SMA Negeri 2 Salatiga. Jurnal Universitas Kristen, 1-19. Retrieved from http://repository.uksw.edu/handle/123456789/10706

Downloads

Published

2022-12-30