Rancang Bangun Game Edukasi "Matematika Yuk" Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Sebagai Media Belajar Mandiri
DOI:
https://doi.org/10.34151/script.v10i2.4761Keywords:
game edukasi, gamifikasi, unity 3D, matematikaAbstract
Teknologi gadget saat ini sudah banyak berkembang pesat dan banyak fiturnya bersamaan dengan berkembang luasnya jaringan internet. Di Indonesia sendiri, menurut survey dari KOMINFO, sebanyak 66,3% populasi memiliki gadget smartphone untuk keperluan sehari-hari dan sebanyak 70,98% didominasi oleh pelajar dan mahasiswa. Namun, hanya sedikit yang menggunakan smartphone untuk belajar yang mana akan mempengaruhi pengguna smartphone dalam hal berubahnya sikap perilaku dan motivasi dalam belajar. Untuk itu perlu adanya aplikasi game edukasi untuk belajar khususnya belajar matematika yang memanfaatkan gamifikasi untuk anak-anak sebagai media latihan dan belajar mandiri Matematika dasar. Sistem dibuat dengan metode pengembangan GDLC dengan software Unity 3D, dan untuk sistem gamifikasi. Pengujian alpha menunjukkan bahwa fungsi dalam game berjalan dengan baik dan fungsi gamifikasi berjalan dengan baik dan sesuai fungsinya. Pengujian beta menunjukkan bahwa game edukasi yang dimainkan dapat digunakan oleh anak-anak untuk belajar dan latihan berhitung secara mandiri di manapun dan kapanpun.
References
Albani, A, F, 2015, RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID, Laporan Skripsi, UIN Syarif Hidayatullah, Jakarta.
Binarsatya, B. A., & Sani, N. A. 2018. RANCANG BANGUN APLIKASI GAME AVATAR DENGAN MENERAPKAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT, Teknik 7(1): 1–3, DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.30016
Budiman, E., Hasudungan, R., & Khoiri, A. 2017, ONLINE GAME”PICS AND WORDS”SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS HTML , 2(1): 1–6, http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/SAKTI/article/view/289.Diakses 20 November 2020.
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F., 2016, PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI, Telematika 9(1): 42-53, DOI: http://dx.doi.org/10.35671/telematika.v9i1.413 Henry, S., 2010, CERDAS DENGAN GAME, Jakarta; Gramedia https://balitbangsdm.kominfo.go.id/publikasi-indikator-tik-9.htm (diunduh pada 20 November 2020, 12.45 WIB)
Jusuf, H. 2016. PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN, Ticom 5(1): 1 https://scholar.google.co.id/citations?user=szgSaHUAAAAJ&hl=id Diakses 20 November 2020.
Kevin, A. A. 2017. APLIKASI GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH MENGGUNAKAN METODE WATERFALL, Simki-Techsain, 1(7), http://simki.unpkediri.ac.id/mahasiswa/file_artikel/2017/70379502fe6ca7d2eebd2827126a7d3d.pdf. Diakses 20 November 2020.
Octafiani, dkk., 2017, APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN KONSEP GAMIFIKASI BERBASIS ANDROID, Rekayasa Teknologi Informasi, 1(2): 90-98, DOI: http://dx.doi.org/10.30872/jurti.v1i2.907
Ramadan., & Widyani, Y. 2013. GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE GUIDELINES, (September). https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558
Rembulan & Putra, 2018, PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI PADA MATERI STATISTIKA KELAS VIII, Matematika dan Pendidikan Matematika, 3(2): 84-98, DOI: https://doi.org/10.26594/jmpm.v3i2.1221
Riady, 2016, RANCANG BANGUN APLIKASIM-LEARNING ANAK SEKOLAH MINGGU DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID, 9(1): 20-25,DOI: https://doi.org/10.35793/jti.9.1.2016.14807
Safaat, N. H, 2012, ANDROID : PEMROGRAMAN APLIKASI MOBILE SMARTPHONE DAN TABLET PC BERBASIS ANDROID (EDISI REVISI), Bandung; Gramedia
Siswanto, Y., & Eka Purnama, B, 2013, RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE GAME EDUKASI ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK KELAS VI SEKOLAHDASAR, 5(4): 32–37 DOI: http://dx.doi.org/10.3112/speed.v5i4.1019
Takahashi D, 2010, GAMIFICATION GETS ITS OWN CONFERENCE, venturebeat.com. http://venturebeat.com/2010/09/30/gamificatio n-gets-its-own-conference/ Diakses 20 November 2020.
Triwibowo, 2016, PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN UNITY 3D BERDISIPLIN BERSEPEDA DI JALAN RAYA PADA ANAK USIA 8-11 TAHUN, Laporan Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta
Wahyu Putra, D., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. 2016, GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI , 1(1): 46– 58 DOI: http://dx.doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Waryanto., & FMIPA, 2005, STORYBOARD DALAM MEDIAPEMBELAJARAN INTERAKTIF, https://docplayer.info/36146338-Storyboard-dalam-media- pembelajaran-interaktif-oleh-nur-hadi-waryanto-jurusan-pendidikan-matematika- fmipa-uny.html Diakses 20 November 2020.
Wibawanto, 2006, MEMBUAT GAME DENGAN MACROMEDIA FLASH, Yogyakarta; Andi Offset