BLACKSTONE: APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK JENIS BATUAN GUNUNG IRENG DALAM MENDUKUNG PENGEMBANGAN OBJEK GEO-WISATA

Authors

  • Nana Syahrima Rizkyaputri Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta
  • Edhy Sutanta Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta
  • Muhammad Sholeh Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.34151/script.v9i1.3660

Keywords:

Augmented Reality, Marker, Aplikasi BlackStone, Jenis Batuan, Geo-Wisata

Abstract

Gunung Ireng merupakan salah satu objek wisata yang memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi objek wisata geologi (geo-wisata). Potensi tersebut dapat dikembangkan dengan melengkapi salah satu kriteria sebagai destinasi geo-wisata, yaitu adanya aspek informasi dan pengkajian ilmu pengetahuan kegeologian (geo-science). Salah satu teknologi informasi (TI) yang dapat diterapkan untuk mendukung pengembangan geo-wisata tersebut adalah AR, sehingga penelitian ini menerapkan AR untuk memperkenalkan jenis batuan pada klaster-klaster geo-wisata Gunung Ireng untuk menjadi daya tarik dan media penyampaian informasi yang mudah. Aplikasi teknologi AR dibangun menggunakan Unity 3D dan Vuforia melalui 6 (enam) langkah yaitu analisis, perancangan, pembuatan aplikasi, pengujian (alpha dan beta), penerapan, dan dokumentasi dan pelaporan. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu studi pustaka, wawancara, observasi, dan kuesioner. Pengujian alpha yang digunakan adalah uji ketepatan marker dan pengujian black-box, sedangkan pengujian beta yang dilakukan adalah membagikan kuesioner kepada 32 responden dan diuji validitas dan reliabilitasnya.
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi BlackStone yang menerapkan AR sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat. Pengujian alpha dengan skenario black-box menunjukkan bahwa aplikasi secara umum telah berfungsi dengan baik. Uji ketepatan marker berhasil mendeteksi marker menggunakan ARCamera aplikasi BlackStone hingga ¼ luasan marker. Pengujian beta melalui kuesioner yang diuji validitas untuk aspek daya tarik dan aspek kemudahan penyampaian informasi memiliki pertanyaan yang valid, sedangkan uji reliabilitas dengan perhitungan Alpha (Cronbach) untuk aspek daya tarik memiliki nilai 0,960 dan aspek kemudahan penyampaian informasi memiliki nilai 0,952, nilai-nilai tersebut memiliki arti data yang diujikan bernilai baik.

References

Adler, J., Ginting, S. L. B. & Abzi, F. H., 2017. APLIKASI PENGENALAN JENIS-JENIS BATUAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS MUSEUM GEOLOGI BANDUNG), Bandung: Perpustakaan UNIKOM.

Agushinta, D., Jatnika, I., Medyawati, H. & Hustinawaty, 2017. IMPLEMENTASI DATABASE CLOUD BUAH PADA VUFORIA. Bandar Lampung, Prosiding Seminar Nasional Darmajaya.

Ariyadi, A. & Lumba, E., 2018. Pengembangan Program Aplikasi Katalog Elektronik Tempat Wisata di Pulau Jawa dengan Fitur Augmented Reality. Kalbiscentia, 5(1), pp. 35-42.

Cho, J., Kim, H., Rhee, R. & Park, J., 2020. Augmented Museum Experience with Interactive Visualization: Korean Mummy. Journal of Computing Science and Engineering, 14(3), pp. 112-120.

Ginting, S. L. B., Pamungkas, M. & Ginting, Y. R., 2017. METODE MARKERLESS UNTUK MEMBANGUN APLIKASI PEMANDU WISATA WILAYAH CIAYUMAJAKUNING BERBASIS MOBILE ANDROID. Jurnal Teknologi dan Informasi , 7(2), pp. 65-78.

Hakim, L., 2018. Bahasa Pemrograman (C# dan EmguCV). 1st ed. Yogyakarta: Deepublish.

Haryani, P. & Triyono, J., 2017. AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT. Jurnal SIMETRIS, 8(2), pp. 807-812.

Hermawan, H. & Ghani, Y. A., 2018. Geowisata: Solusi Pemanfaatan Kekayaan Geologi yang Berwawasan Lingkungan. [Online] Available at: osf.io/preprints/inarxiv/a5xd6 [Accessed 23 November 2020].

Janti, S., 2014. ANALISIS VALIDITAS DAN RELIABILITAS DENGAN SKALA LIKERT TERHADAP PENGEMBANGAN SI/TI DALAM PENENTUAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN PENERAPAN STRATEGIC PLANNING PADA INDUSTRI GARMEN. Yogyakarta, Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Sains & Teknologi (SNAST) 2014 .

Jayanti, L. Q. D., 2020. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED PADA APLIKASI PENGENALAN OBJEK WISATA BERSEJARAH DI KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID, Yogyakarta: Institut Sains & Teknologi AKPRIND.

Mahendra, I. B. M., 2016. IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN UNITY 3D DAN VUPORIA SDK. Jurnal Ilmu Komputer , 9(1), pp. 1-5.

Minarni, Prasetyaningrum, E. & Hermawan, C., 2020. Pengembangan Wisata Alam, Sejarah dan Budaya Kalimantan Tengah Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality. Jurnal IKRA-ITH TEKNOLOGI , 4(3), pp. 40-48.

Mulyaningsih, S., Suhartono, Heriyadi, N. W. A. A. T. & Tania, D., 2019. Buku Panduan Geowisata Gunung Api Purba Gunung Ireng - 2019. 1st ed. Yogyakarta: INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA.

Pratama, W., 2014. GAME ADVENTURE MISTERI KOTAK PANDORA. Jurnal Telematika, 7(2), pp. 13-31.

Saputra, Y. A., 2014. IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA FOSIL PURBAKALA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, 1(1), pp. 1-8.

Vitono, H., Nasution, H. & Anra, H., 2016. Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus : Museum Kalimantan Barat). Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 4(2), pp. 1-7.

Weking, A. N., Suyoto & Santoso, A. J., 2020. A Development of Augmented Reality Mobile Application to Promote the Traditional Indonesian Food. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 14(9), pp. 248-257.

Downloads

Published

2021-09-23