Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Riski Sokani Universitas Teknologi Yogyakarta
  • Dian Aminudin Universitas Teknologi Yogyakarta
  • Dwi Ratnawati Universitas Teknologi Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.34151/jurtek.v16i1.4236

Keywords:

Animal grouping, Augmented Reality, IPA, MDLC

Abstract

A less interesting learning process resulted in students feeling bored with the material presented. Therefore this study aims to create interesting learning media so that students are interested in learning the material optimally. The research method used by the author uses the Multimedia Development Live Cycle (MDLC) system development method developed by Luther. The Multimedia Development Live Cycle (MDLC) is carried out based on six stages, namely concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. This research produces a product in the form of an Augmented Reality application to classify animals based on the type of food for elementary school children. The results of the Black Box test can be concluded that the application can run well. The results of the feasibility test calculation obtained a score of 81.31% included in the very feasible category. The products used in this study were declared very suitable for use by elementary school children and used as learning media so that they could help students' understanding processes and foster students' interest and enthusiasm for learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abbas, A. A., Abdillah, T., & Yusuf, R. (2021). Implementasi Teknologi Augmented Reality Menggunakan Magic Book Sebagai Media Pemasaran Produk Berbasis Android. Diffusion: Journal of Systems and Information Technology, 1(2), 191-200.

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: Rineka Cipta.

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119-124.

Darwis, D., Surahman, A., & Anwar, M. K. (2020). Aplikasi Layanan Pengaduan Siswa Di Sma Muhammadiyah 1 Sekampung Udik. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN, 1(1), 63–70.

Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi, A., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(1), 62–71.

Kristiawan, N., Ghafaral, B., Borman, R. I., & Samsugi, S. (2021). Pemberi Pakan dan Minuman Otomatis Pada Ternak Ayam Menggunakan SMS. Jurnal Teknik Dan Sistem Komputer, 2(1), 93–105.

Larasati,A, K. P. (2020). Pengaruh Kepemimpinan Pemberdayaan Pada Kinerja Dan Keseimbangan Pekerjaan-Rumah Di Masa Pandemi Ncovid-19. Jurnal Manajemen Sumber Daya Manusia, 8(2), 119–128.

Lestari, K. D., Agustini, K., & Sugihartini, N. (2019). Pengembangan Modul Ajar Storyboard Berbasis Project Based Learning Untuk Siswa Kelas XI Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 8(2), 309-318.

Prasetyo, Sigit. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Android untuk Siswa SD/MI. JMIE: Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education, 1(1), 122-141.

Purnomo, D., Irawan, B., & Brianorman, Y. (2017). Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Kucing Menggunakan Metode Dempster-Shafer Berbasis Android. Jurnal Coding Sistem Komputer Untan, 05(1), 23–32.

Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.

Ratulangi, U. S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. Jurnal Teknik Informatika, 12(1).

Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi Dan Tujuan Pendidikan Indonesia. J Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 29-39.

Supriatna, J., Nurjaman, W., & Fierza, N. M. (2022). Bahan Ajar Pengelompokan Hewan Berdasarkan Jenis Makananya Berbasis Multimedia Di Kelas 5 SDN Mekarmukti 1. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 8(1), 68-76.

Yeremia, L., Pangau, D., Tangkawarouw, S., Kaunang, G., Lumenta, A. S. M., Elektro, T., Sam, U., & Manado, J. K. B. (2019). Game Based Education : Pengenalan

Published

2023-05-29

How to Cite

Sokani, R., Aminudin, D. ., & Ratnawati, D. . (2023). Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi, 16(1), 17–27. https://doi.org/10.34151/jurtek.v16i1.4236