PENGEMBANGAN PUZZLE GAME WAYANG PUNAKAWAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA PADA ANAK
DOI:
https://doi.org/10.3415/jurtek.v13i1.2959Keywords:
kemajuan teknologi, budaya, wayang punakawan, puzzle, gameAbstract
Semakin berkembangnya kemajuan teknologi tidak dipungkiri membawa pengaruh budaya asing turut andil masuk dalam lini kehidupan masyarakat Indonesia yang menyebabkan terjadinya goncangan budaya. Budaya yang memiliki nilai seni tinggi, kini dihadapkan pada dinamika budaya barat yang membawa dampak buruk dalam kehidupan. Banyak ditemukan ketidakcintaan generasi muda pada budaya sendiri, mereka lebih suka terhadap produk dan budaya dari luar. Memanfaatkan kemajuan teknologi untuk memperkenalkan budaya pada anak melalui tokoh wayang punakawan merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk melestarikan budaya Indonesia. Dalam penelitian ini, dikembangkan sebuah aplikasi game berjenis puzzle sebagai media pengenalan seni dan budaya melalui tokoh wayang punakawan pada anak. Game terdiri dari 3 level dimana tiap level menawarkan tingkat kesulitan yang berbeda. Adapun hasil pengujian yang dilakukan terhadap game menggunakan metode blackbox test menunjukkan bahwa aplikasi dapat diterima dan berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi.
Downloads
References
Anonim. (2019, Mei 8). KBBI Online. Retrieved from Wayang: https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/wayang
Asmiatun, S., & Putri, A. N. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity (1st ed.). Yogyakarta: Deepublish.
Ayuna, D. (2017, 04 19). Menyelami Makna Filosofis Tokoh Pewayangan Jawa, Punakawan. Retrieved from Good News from Indonesia: https://www.goodnewsfromindonesia.id/2017/04/19/menyelami-makna-filosofis-tokoh-pewayangan-jawa-punakawan
BPS. (2018). Persentase Rumah Tangga yang Memiliki/Menguasai Komputer Menurut Provinsi dan Klasifikasi Daerah, 2012-2017. Retrieved April 20, 2019, from badan pusat statistik: https://www.bps.go.id/dynamictable/2015/11/10/986/persentase-rumah-tangga-yang-memiliki-menguasai-komputer-menurut-provinsi-dan-klasifikasi-daerah-2012-2017.html
Dwistyawan, D. T., & Setiawan, T. A. (2017). Pengenalan Tokoh Wayang dalam Cerita Ramayana dengan Menggunakan Media Board Game untuk Masyarakat. NIRMANA, 102-109.
Kohri Rijal , B. M. (2017). Game 3D Punakawan Guna Mengenalkan Tokoh Punakawan dan Cerita Bagong Labuh Berbasis Android . Jurnal of Information and Technology, 125-131
Margarita, L., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2018). Pembuatan Game Puzzle Picross "The Opera - Picross" pada Platfom Android. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, 146-151.
Maulana, R. (2018). Tantangan dan Peluang Startup Game di Indonesia pada Tahun 2018. Retrieved April 8, 2019, from https://id.techinasia.com/tantangan-peluang-startup-game-indonesia-tahun-2018
Novia, A. (2010). Melatih Otak Setajam Silet. (Ratino, & A. P. P., Eds.) Yogyakarta: Media Pressindo.
Sarifudin. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Ayo Sinau Wayang Pandhawa Pelajaran Bahasa Jawa Kelas V-a SDN Pacar . E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan, 656-665.
Shapiro, L. E. (2003). Mengajarkan Emotional Intellegence pada Anak. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Supriyanto, M. A. (2016, 05 15). Tribun News. Retrieved from tribunnews: https://www.tribunnews.com/tribunners/2016/05/15/budaya-indonesia-menghilang-seiring-waktu
Suryadi , A. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal PETIK, 03(1), 8-13.
WIkipedia. (2019, April 12). Wikipedia. Retrieved from Budaya: https://id.wikipedia.org/wiki/Budaya#Pengertian_Budaya
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Jurnal Teknologi provides immediate open access to its content in order of making research freely available to the public to support a global exchange of knowledge. All articles published in this journal are free for everyone to read and download, under licence CC BY SA.
Benefits of open access for the author, include:
- Free access for all users worldwide.
- Authors retain copyright to their work.
- Increased visibility and readership.
- No spatial constraints.